Acerte o Tempo
Um alvo. Dois toques. Só a sua noção de tempo.
Inicie, conte mentalmente e pare. Sem relógio na tela.
2–12 jogadores. Reutilize a sala após a partida. A tela final expira após 5 minutos; a sala dura no máximo 3 horas.
Sala de espera
O anfitrião pode clicar na equipe para trocá-la. As duas precisam ter o mesmo número de jogadores.
TREINO SOLOSeu relógio é você
Seu alvo
—
Sorteie um tempo para começar.
Espaço ou toque no botão · sem rolar a página durante o jogo
Acompanhe ao vivo
Tempos em andamento são estimados. O tempo final é confirmado quando cada jogador para.
Placar
Regras e pontuação
- Pontos: até 1.000 por tentativa. Quanto menor o erro proporcional, mais pontos; vence a maior soma.
- Torneio: o maior erro é eliminado. Os dois últimos disputam melhor de três. Empates repetem sem eliminar.
- Soma de equipe: combinem como dividir o alvo. Somamos os tempos marcados; a soma mais próxima vence a rodada.
- Menor erro: todos tentam o alvo completo. Somamos os erros absolutos dos integrantes; a menor soma vence a rodada.
- Equipe versus: ordem equilibrada, adversários aleatórios ou confrontos escolhidos pelo anfitrião. Cada jogador tem um duelo, com rodada única ou melhor de três. Empates repetem; placar empatado ganha um duelo extra.
- Soma/menor erro usam as rodadas escolhidas e desempate, se necessário. Duas equipes equilibradas, até seis em cada; permite 1x1.
- Sem resposta até o limite da rodada significa tentativa perdida. Equipe incompleta perde para equipe completa. Pontos finais iguais dão vitória compartilhada.
- Espectadores veem os tempos de todos ao vivo. Após enviar sua tentativa, você também pode acompanhar. Os cronômetros ficam ocultos enquanto você ainda joga.
Os alvos são segundos inteiros de 1 ao limite escolhido. O tempo é medido no dispositivo e conferido no servidor. Disputa casual: relógios externos ou navegadores modificados não podem ser impedidos.